vendredi 30 avril 2010

idées en vrac

- Ne pas pouvoir connaître l'identité la classe et tous les autres détails d'un personnage rien qu'en cliquant dessus, cela force le rp et rend les joueurs méfiants!
- Dans le même ordre d'idées, un mode sécurité permettant de ne pas taper ses amis par erreur
- Le craft : les joueurs devraient pouvoir créer tout type d'objet, mais avec une certaine incertitude concernant les objets magiques. Ceux ci requièrent des ingrédients de plus en plus rares que la puissance augmente.
- Les potions magiques ne devraient pas être trop communes, notamment les potions de soins, afin que l'on ne puisse les utiliser à la suite - par contre je n'aime pas le principe des timers.
- La monnaie devrait être pensée de manière à ce que l'or ne se trouve pas sous les sabots d'un cheval.
- Le combat à cheval (ou plus généralement le combat monté) devrait être possible, en 2010 aucun mmo ne propose des charges à cheval, des réceptions de charges à la lance, etc.
- pvp ffa avec loot des personnages tués. L'équipement n'est jamais totalement lié, mais est partiellement lié en fonction du temps passé avec l'objet : la super épée sera liée à 70% après un mois de temps de jeu en la possession du personnage, de plus ce lien ne peut dépasser 80% pour accroître l'intérêt du pvp.

samedi 10 avril 2010

De la crédibilité géographique des mondes virtuels

Vous n'en avez pas marre vous de ces mmo qui vous proposent un monde à la géographie douteuse? une zone de désert par ci, une zone enneigée par là, une zone de forêt tropicale, etc. le tout sans aucune logique géographique! Aucune transition, rien.
Non, un monde crédible répond à des lois simples, ça n'est pas super compliqué à mettre en place, il faut juste faire appel à des gens qui s'y connaissent.
personnellement, et je pense que tant qu'à faire vous aussi, j'aimerais beaucoup évoluer dans un monde dont la géographie soit crédible (même si héroic fantasy et démesurée). 
http://www.geographyconsulting.blogspot.com

Mais c'est quoi ce "loot"?

Qui n'a jamais récupérer une épée ou une pièce d'armure en tuant un bête animal, par exemple un sanglier?
Quelle crédibilité apporter à un monde dans lequel les créatures ont des "trésors" qui ne correspondent pas à ce que l'on peut voir sur eux? Ainsi un boss ayant une énorme épée va lâcher une dague, un autre en armure va lâcher un gant en cuir, etc.
Non, pour moi, dans un mmo idéal, "what you see is what you get"! Si un personnage attaque avec une épée, on récupèrera une épée sur son cadavre, et si il a une armure, on récupèrera aussi cette armure, etc. (indépendamment bien sûr d'un éventuel coffre au trésor qui lui peut contenir n'importe quoi).
De même, chaque personnage, à sa mort, devrait pouvoir être délester de tout son équipement, ou presque.
Le système classique de l'objet "lié" est trop facile, et trop débile.
Je verrais bien un système de lien progressif, et limité.
Ainsi, un personnage trouvant une super épée, pourrait voir celle-ci lui être liée au bout d'un certain temps et jusqu'à un certain pourcentage. Tant que cette épée reste sur le personnage ou dans son inventaire (mais pas dans sa banque, il ne faut pas exagérer!), elle se lie par exemple d'1% ou un peu plus par semaine, jusqu'à un maximum de 80 ou 85%.
De cette façon, les joueurs sont obligés d'être prudents, de jouer en groupe, tandis que tout objet a une chance d'être remis en circulation un jour.

De plus,  les systèmes classiques de loots prédéfinis - par exemple un boss a un nombre d'objets prédéfini qu'il va lâcher selon un pourcentage précis - nuisent considérablement à l'immersion dans le monde du mmo. En effet, quoi de plus ridicule que d'aller tuer 10 fois le même boss pour espérer avoir enfin la pièce d'armure qu'on a repéré (sur le site de type mmochampion ou djudjehaype ou "nomdummo"db, etc.) et dont le drop rate est de 3,78% exactement? 
J'ai toujours trouvé extraordinairement nullissime que tous les objets du jeu et l'endroit où les trouver soient connus à l'avance!
Pour moi il est plus qu'indispensable pour l'immersion du joueur que les loots soient ALEATOIRES.
Les monstres doivent être aléatoires, les loots doivent être fonction des monstres et aléatoires eux aussi.
Quel seraient les avantages d'un tel système?
D'abord et avant tout : FINI LES CLONES qui ne se différencient que par quelques bijous ou la couleur de leur armure!  Fini les jeux où pour telle classe telle spé il faut absolument telle armure et telle arme qui se lootent à tels et tels endroits selont tels droprates! 
Chaque personnage sera différent en fonction des aventures qu'il aura vécu!
Les objets du jeu devraient donc être définis aléatoirement en fonction de leur provenance. Ils devraient aussi être définis par les joueurs dans le cadre de l'artisanat, ce que j'aborde dans un autre article.





Les rencontres aléatoires : un concept fondamental !

Quel est le game designer qui a inventé le concept stupide disant qu'à certain niveaux correspondent certaines zones et que sur celles ci apparaîtront toujours les mêmes monstres, toujours du même niveau, toujours aux mêmes endroits?
Pour moi, cela ne présente que des désavantages :
- Lassitude d'une zone qui ne nous surprend jamais, sachant exactement ce que nous allons y trouver une fois que nous en avons fait le tour.
- Une fois dépassé un certain niveau, plus aucun intérêt à revenir dans cette zone, elle n'aura donc servi que pour un temps de jeu restreint.
- Lorsque qu'il s'agit d'une zone de niveau maximum, elle n'a d'intérêt que pour le "farming" c'est à dire tuer en boucle les mêmes monstres pour en retirer des objets ou composants.


Tous les jeux auxquels j'ai joué présentent ces caractéristiques, il s'agit probablement pour le game designer du choix de la facilité, ce que je peux comprendre, néanmoins, laissez moi vous proposer un autre système basé sur les rencontres aléatoires :

  • Dans une zone donnée, l'apparition des monstres doit se faire aléatoirement et selon leur écologie, ainsi, pour chacune d'entre elle il y aurait un certain nombre de monstres possibles, n'apparaissant pas tous ensemble mais en fonction d'une probabilité. Évidemment, il y aurait en plus de ces monstres une chance de voir apparaître d'autres créatures n'ayant pas d'écologie particulière comme les humains (des bandits par exemple).
  • Le niveau de ces monstres serait aléatoire, et leur puissance augmenterait à chaque fois qu'ils tueraient un aventurier.
  • Certains de ces monstres pourraient être "errants", ne restant jamais dans la même zone.
  • Chaque groupe de monstre possèderait un emplacement où il entasserait son trésor, déterminé aléatoirement au départ.
  • Chaque fois qu'un aventurier se ferait tuer par ces monstres, et si aucun des membres de son groupe ne récupère son équipement, ses objets de valeur iraient grossir le trésor des monstres. Ainsi, les monstres et leurs trésors seraient évolutifs, toujours uniques, jamais lassants.
  • Lorsque qu'un groupe de monstre est anéanti par les joueurs, il se passerait un certain temps avant que le site ne soit colonisé à nouveau. Les nouvelles créatures seraient déterminées aléatoirement, et leur population, si elles présentent cette caractéristique, pourraient croître lentement. Ainsi quelques gobelins qui colonisent une caverne, si ils ne sont pas délogés, deviennent très nombreux et s'étendent de plus en plus sur la zone, or plus ils sont nombreux, plus ils peuvent avoir de chance de tuer un aventurier et donc de devenir plus puissant, et ainsi de suite. Ainsi le petit clan de gobelin peut se transformer en infestation, et leur coffre au trésor devenir très intéressant.
Ainsi, les zones ne concerneraient plus une seule catégorie de niveaux de joueurs, mais toutes. Le jeu en groupe serait favorisé car aucun joueur ne pourrait être sûr à l'avance d'être assez puissant pour se promener sans risques. Et évidemment, les zones seraient en évolution permanente, jamais figées, jamais lassantes, toujours surprenantes.

Quel système de quête?

Après beaucoup de temps passé sur divers mmo, j'ai pu constater à quel point les game-designers étaient si peu créatifs concernant les quêtes.
On pourrait les caractériser ainsi :
- va me chercher tel(s) objet(s)
- tue tel boss (et rapporte moi tel objet qu'il possède, ou une partie de son corps, etc.)
- tue tant de monstres

Il va de soi que tout le monde peut faire ces quêtes, que les mêmes monstres seront donc tués des milliers de fois, et il en va de même pour le ramassage des objets etc. et sorti de ces trois stéréotypes, les quêtes originales sont rares.
Personnellement, je n'ai aucun goût pour ce genre de système de quêtes, pourquoi? parce que les conséquences nuisent à la qualité du jeu :
- absence totale d'immersion dans un monde où tout le monde a fait les mêmes quêtes "pour sauver le monde" et à tué les mêmes boss, parfois plusieurs fois!(dans le cadre d'instances ou non).
- absence totale d'immersion dans un monde où tout le monde a eu les mêmes récompenses de quêtes associées à un système d'itémisation minable, qui transforment tout le monde en clones.

Cela fait maintenant longtemps que j'ai imaginé un système de quêtes dynamiques, répétitives sur le fond mais jamais sur la forme.
Mais avant tout, je pense qu'il est utile de préciser que dans le mmo que j'imagine, l'exploration et l'interaction entre les joueurs doivent primer sur les quêtes.
Imaginons un monde dans lequel les villages sont reliés entre eux par des chemins, ceux ci passent à travers des paysages différents qui sont autant de zones dans lesquelles des créatures peuvent attaquer la caravane.
Imaginons deux villages, mouillebottes et vertval :
Le personnage du joueur se trouvant à mouillebotte cherche à s'occuper, il avise le maître des caravanes, qui lui annonce qu'une caravane partira dans x temps. Il peut donc décider d'accepter la quête "escorter la caravane" (faire en sorte par exemple que 2 des marchands sur 6 arrivent sains et saufs). Celle ci va donc traverser diverses contrées en fonction de sa destination, et va faire des rencontres aléatoires!
Pendant ce temps là, d'autres aventuriers étant au courant de la caravane ont envie non pas de la protéger, mais de la piller, et cela peut intervenir à n'importe quel moment du trajet. Les récompenses seraient de l'expérience et des loots, le tout variant en fonction de la difficulté des monstres rencontrés.
Voilà un exemple, qui peut être beaucoup plus développé! On pourrait suivre le même principe pour les déplacements sur l'eau, etc.
Il y en a d'autres, par exemple autoriser les joueurs à poster leurs propres quêtes : tel joueur aurait besoin de tel composant de craft? hop une quête! Évidemment, il est bon que les composants de craft ne se trouvent pas sous les sabots du premier sanglier venu.
Pourquoi pas des systèmes de mise à prix de la tête d'autres personnages joueurs?
Pourquoi pas un système d'apparition automatique de quête pour tuer un monstre ou un groupe de monstre apparaissant dans un rayon précis du village? On peut imaginer par exemple un groupe de gobelins apparus dans ce que l'on va appeler l'espace vital du village, automatiquement une quête apparait auprès du bourgmestre, dont la récompense va être fonction de la difficulté.

Quelle(s) solution(s) pour la mort du personnage?

Je ne dis pas que le contraire n'existe pas, mais tous les mmo auxquels j'ai joué avaient un système de mort et résurection simpliste, pour ne pas dire ridicule.
En effet, entre la pierre tombale qu'il faut rejoindre et cliquer dessus pour récupérer toutes ses affaires, et la simple réapparition au camp de base après avoir cliqué sur le bouton qui va bien, on ne nous propose que peu d'alternatives.
Pourtant, la mort d'un personnage et ses conséquences sont essentielles à l'immersion dans un monde virtuel.
Quelles seraient alors les systèmes possibles permettant l'immersion sans nuire à l'amusement?
J'en ai personnellement imaginé un que je me permet de vous détailler ci après :


  •  Le sort de résurrection : tout personnage pouvant lancer ce sort peut s'en servir sur un de ses compagnons.
  • L'assurance vie : chaque personnage souscrit auprès d'un prêtre (si possible de son "alignement") et pour une somme à déterminer (toujours plus importante probablement) une "assurance vie", ainsi, le prêtre prélève un objet personnel ou une mèche de cheveux du personnage avant que celui ci ne parte à l'aventure et lancera un sort de résurrection le cas échéant. 
  • Le rapatriement : si un personnage décède, que personne ne peut le ressusciter, qu'il n'a pas d'assurance vie, ses amis peuvent ramasser son corps, son équipement et le présenter à un prêtre ou un autre personnage qui fera ce qu'il faut pour le ramener à la vie.
  • Évidemment, rien n'empêche le joueur de connecter un autre personnage qui viendra ressusciter ou rapatrier le corps de son autre personnage, mais c'est prendre le risque que celui-ci décède aussi...
Ce système, couplé à celui du "full loot" permet d'inspirer aux joueurs la crainte de la mort de leurs personnages, donc de les inciter à être prudents et à jouer en groupe.

Pourquoi je n'arrive pas à trouver un mmo qui me plaise?


Passionné par les mondes virtuels depuis l'âge de 12 ans, j'ai souvent pensé que je trouverais celui dont je rêve grâce à l'avènement de l'ère informatique. Malheureusement, si les choses étaient très bien parties avec Ultima Online, Dark age of Camelot ou encore toute la série des Baldur's gates ainsi que le premier Neverwinter Nights,  elles se sont par la suite fortement gâtées. Les logiques financières ayant pris le pas sur la créativité des développeurs, les directeurs marketing ayant plus de poids que le chef de projet, la quasi totalité des "gros" projets sont de nos jours complètement calqués sur des modèles précédents ayant rapporté beaucoup d'argent. Il en découle évidemment une impression systématique de déjà vu et un arrière goût de trop ou pas assez.
On pourrait facilement énumérer les défauts des mmo actuels :

  • le public visé correspond plus au joueur de console de 15 ans qu'à l'ancien rôliste (joueur de jeux de rôles sur papier) de 35

  • le contenu est la plupart du temps répétitif et linéaire avec notamment :
    • un contenu pve qui consiste à faire des donjons de niveau 1 pour pouvoir accéder au donjon de niveau 2 et ainsi de suite jusqu'au donjon ultime permettant d'obtenir les meilleurs objets, mais toujours les mêmes et accessibles à tous dans la mesure où leur guilde est assez organisée pour ce faire. Notez que plus on avance dans cette moisson de donjons, plus on est obligés de faire partie d'une guilde forte, celles-ci imposant la plupart du temps des règles rébarbatives et un recrutement drastique ressemblant à un entretient d'embauche.
    • des guildes sans saveur, la plupart du temps créées non pas pour le plaisir de jouer entre amis mais pour pouvoir accéder le plus possible aux donjons de haut niveaux et donc avoir les meilleurs objets etc.
    • des objets définis et localisés sur des monstres précis à des endroits précis qui permettent un "farming" (c'est à dire nettoyer encore et encore un zone pleine d'enemis dans un but précis) menant à une uniformisation des joueurs en fonction de leur niveau ou des capacités de leurs guildes. De plus, tout le plaisir de découvrir et d'utiliser des objets qu'aucun autre joueur ne possède disparaît au profit d'une course à l'uniformisation sous peine de désavantage flagrant
    • des monstres entassés dans des zones et attendant sagement qu'on vienne les y tuer pour obtenir une réputation ou un objet que tout le monde possède déjà ou pour monter de niveau plus vite ou encore plus simplement pour se faire un peu d'argent.
    • une intelligence artificielle concernant les monstres frôlant le ridicule avec un simple "espace vital" en deçà duquel le monstre attaque, une "prise d'aggro" basée sur les dégats et en aucun cas sur une stratégie quelconque de la part du monstre (pourquoi attaquer le joueur en armure au lieu d'écraser d'un coup de patte le joueur en tissus soigneur de son groupe de surcroît?). Sans parler du fait que ces monstres réapparaissent aux mêmes endroits dans un délai très court, permettant aux joueurs de rester sur place jusqu'à atteindre ses objectifs. J'ajoute que ces monstres ne montent jamais de niveau ni ne volent l'inventaire de leurs victimes.
    • des quêtes la plupart du temps ridicules, que tous les jours ont fait, font ou feront, basées sur le niveau du joueur, et qui leur donneront les mêmes récompenses... encore cette uniformisation... encore cette linéarité...

  • Trop de niveaux (concept à revoir) qui induisent de trop grandes différences entre les joueurs ainsi qu'une course au niveau maximum et l'obsolescence des zones dites pour bas niveau.

  • un principe de classes mal conçu, ne permettant pas une diversification suffisante des personnages à l'intérieur de ces classes et débouchant sur une uniformisation des personnages en fonction de leur classe. On peut rajouter à cela que dans de nombreux cas les guildes exigent de leurs joueurs qu'ils prennent telles ou telles compétences, réduisant d'autant ces différences.

  • un système de mort non pénalisant favorisant les joueurs "player killers" et autres têtes brulées en réduisant le risque au maximum. De plus celà permet de nombreux abus comme notamment le "corpse camping" qui consiste à attendre qu'un joueur mort revienne à la vie pour le tuer à nouveau.

  • un contenu pvp sans intérêt, sans adrénaline, débouchant sur des combats gagnés d'avance en fonction du niveau, de la spécialisation et des objets.

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