samedi 10 avril 2010

Les rencontres aléatoires : un concept fondamental !

Quel est le game designer qui a inventé le concept stupide disant qu'à certain niveaux correspondent certaines zones et que sur celles ci apparaîtront toujours les mêmes monstres, toujours du même niveau, toujours aux mêmes endroits?
Pour moi, cela ne présente que des désavantages :
- Lassitude d'une zone qui ne nous surprend jamais, sachant exactement ce que nous allons y trouver une fois que nous en avons fait le tour.
- Une fois dépassé un certain niveau, plus aucun intérêt à revenir dans cette zone, elle n'aura donc servi que pour un temps de jeu restreint.
- Lorsque qu'il s'agit d'une zone de niveau maximum, elle n'a d'intérêt que pour le "farming" c'est à dire tuer en boucle les mêmes monstres pour en retirer des objets ou composants.


Tous les jeux auxquels j'ai joué présentent ces caractéristiques, il s'agit probablement pour le game designer du choix de la facilité, ce que je peux comprendre, néanmoins, laissez moi vous proposer un autre système basé sur les rencontres aléatoires :

  • Dans une zone donnée, l'apparition des monstres doit se faire aléatoirement et selon leur écologie, ainsi, pour chacune d'entre elle il y aurait un certain nombre de monstres possibles, n'apparaissant pas tous ensemble mais en fonction d'une probabilité. Évidemment, il y aurait en plus de ces monstres une chance de voir apparaître d'autres créatures n'ayant pas d'écologie particulière comme les humains (des bandits par exemple).
  • Le niveau de ces monstres serait aléatoire, et leur puissance augmenterait à chaque fois qu'ils tueraient un aventurier.
  • Certains de ces monstres pourraient être "errants", ne restant jamais dans la même zone.
  • Chaque groupe de monstre possèderait un emplacement où il entasserait son trésor, déterminé aléatoirement au départ.
  • Chaque fois qu'un aventurier se ferait tuer par ces monstres, et si aucun des membres de son groupe ne récupère son équipement, ses objets de valeur iraient grossir le trésor des monstres. Ainsi, les monstres et leurs trésors seraient évolutifs, toujours uniques, jamais lassants.
  • Lorsque qu'un groupe de monstre est anéanti par les joueurs, il se passerait un certain temps avant que le site ne soit colonisé à nouveau. Les nouvelles créatures seraient déterminées aléatoirement, et leur population, si elles présentent cette caractéristique, pourraient croître lentement. Ainsi quelques gobelins qui colonisent une caverne, si ils ne sont pas délogés, deviennent très nombreux et s'étendent de plus en plus sur la zone, or plus ils sont nombreux, plus ils peuvent avoir de chance de tuer un aventurier et donc de devenir plus puissant, et ainsi de suite. Ainsi le petit clan de gobelin peut se transformer en infestation, et leur coffre au trésor devenir très intéressant.
Ainsi, les zones ne concerneraient plus une seule catégorie de niveaux de joueurs, mais toutes. Le jeu en groupe serait favorisé car aucun joueur ne pourrait être sûr à l'avance d'être assez puissant pour se promener sans risques. Et évidemment, les zones seraient en évolution permanente, jamais figées, jamais lassantes, toujours surprenantes.

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