Quel système de quête?
Après beaucoup de temps passé sur divers mmo, j'ai pu constater à quel point les game-designers étaient si peu créatifs concernant les quêtes.
On pourrait les caractériser ainsi :
- va me chercher tel(s) objet(s)
- tue tel boss (et rapporte moi tel objet qu'il possède, ou une partie de son corps, etc.)
- tue tant de monstres
Il va de soi que tout le monde peut faire ces quêtes, que les mêmes monstres seront donc tués des milliers de fois, et il en va de même pour le ramassage des objets etc. et sorti de ces trois stéréotypes, les quêtes originales sont rares.
Personnellement, je n'ai aucun goût pour ce genre de système de quêtes, pourquoi? parce que les conséquences nuisent à la qualité du jeu :
- absence totale d'immersion dans un monde où tout le monde a fait les mêmes quêtes "pour sauver le monde" et à tué les mêmes boss, parfois plusieurs fois!(dans le cadre d'instances ou non).
- absence totale d'immersion dans un monde où tout le monde a eu les mêmes récompenses de quêtes associées à un système d'itémisation minable, qui transforment tout le monde en clones.
Cela fait maintenant longtemps que j'ai imaginé un système de quêtes dynamiques, répétitives sur le fond mais jamais sur la forme.
Mais avant tout, je pense qu'il est utile de préciser que dans le mmo que j'imagine, l'exploration et l'interaction entre les joueurs doivent primer sur les quêtes.
Imaginons un monde dans lequel les villages sont reliés entre eux par des chemins, ceux ci passent à travers des paysages différents qui sont autant de zones dans lesquelles des créatures peuvent attaquer la caravane.
Imaginons deux villages, mouillebottes et vertval :
Le personnage du joueur se trouvant à mouillebotte cherche à s'occuper, il avise le maître des caravanes, qui lui annonce qu'une caravane partira dans x temps. Il peut donc décider d'accepter la quête "escorter la caravane" (faire en sorte par exemple que 2 des marchands sur 6 arrivent sains et saufs). Celle ci va donc traverser diverses contrées en fonction de sa destination, et va faire des rencontres aléatoires!
Pendant ce temps là, d'autres aventuriers étant au courant de la caravane ont envie non pas de la protéger, mais de la piller, et cela peut intervenir à n'importe quel moment du trajet. Les récompenses seraient de l'expérience et des loots, le tout variant en fonction de la difficulté des monstres rencontrés.
Voilà un exemple, qui peut être beaucoup plus développé! On pourrait suivre le même principe pour les déplacements sur l'eau, etc.
Il y en a d'autres, par exemple autoriser les joueurs à poster leurs propres quêtes : tel joueur aurait besoin de tel composant de craft? hop une quête! Évidemment, il est bon que les composants de craft ne se trouvent pas sous les sabots du premier sanglier venu.
Pourquoi pas des systèmes de mise à prix de la tête d'autres personnages joueurs?
Pourquoi pas un système d'apparition automatique de quête pour tuer un monstre ou un groupe de monstre apparaissant dans un rayon précis du village? On peut imaginer par exemple un groupe de gobelins apparus dans ce que l'on va appeler l'espace vital du village, automatiquement une quête apparait auprès du bourgmestre, dont la récompense va être fonction de la difficulté.
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