Pourquoi je n'arrive pas à trouver un mmo qui me plaise?
Passionné par les mondes virtuels depuis l'âge de 12 ans, j'ai souvent pensé que je trouverais celui dont je rêve grâce à l'avènement de l'ère informatique. Malheureusement, si les choses étaient très bien parties avec Ultima Online, Dark age of Camelot ou encore toute la série des Baldur's gates ainsi que le premier Neverwinter Nights, elles se sont par la suite fortement gâtées. Les logiques financières ayant pris le pas sur la créativité des développeurs, les directeurs marketing ayant plus de poids que le chef de projet, la quasi totalité des "gros" projets sont de nos jours complètement calqués sur des modèles précédents ayant rapporté beaucoup d'argent. Il en découle évidemment une impression systématique de déjà vu et un arrière goût de trop ou pas assez.
On pourrait facilement énumérer les défauts des mmo actuels :
- le public visé correspond plus au joueur de console de 15 ans qu'à l'ancien rôliste (joueur de jeux de rôles sur papier) de 35
- le contenu est la plupart du temps répétitif et linéaire avec notamment :
- un contenu pve qui consiste à faire des donjons de niveau 1 pour pouvoir accéder au donjon de niveau 2 et ainsi de suite jusqu'au donjon ultime permettant d'obtenir les meilleurs objets, mais toujours les mêmes et accessibles à tous dans la mesure où leur guilde est assez organisée pour ce faire. Notez que plus on avance dans cette moisson de donjons, plus on est obligés de faire partie d'une guilde forte, celles-ci imposant la plupart du temps des règles rébarbatives et un recrutement drastique ressemblant à un entretient d'embauche.
- des guildes sans saveur, la plupart du temps créées non pas pour le plaisir de jouer entre amis mais pour pouvoir accéder le plus possible aux donjons de haut niveaux et donc avoir les meilleurs objets etc.
- des objets définis et localisés sur des monstres précis à des endroits précis qui permettent un "farming" (c'est à dire nettoyer encore et encore un zone pleine d'enemis dans un but précis) menant à une uniformisation des joueurs en fonction de leur niveau ou des capacités de leurs guildes. De plus, tout le plaisir de découvrir et d'utiliser des objets qu'aucun autre joueur ne possède disparaît au profit d'une course à l'uniformisation sous peine de désavantage flagrant
- des monstres entassés dans des zones et attendant sagement qu'on vienne les y tuer pour obtenir une réputation ou un objet que tout le monde possède déjà ou pour monter de niveau plus vite ou encore plus simplement pour se faire un peu d'argent.
- une intelligence artificielle concernant les monstres frôlant le ridicule avec un simple "espace vital" en deçà duquel le monstre attaque, une "prise d'aggro" basée sur les dégats et en aucun cas sur une stratégie quelconque de la part du monstre (pourquoi attaquer le joueur en armure au lieu d'écraser d'un coup de patte le joueur en tissus soigneur de son groupe de surcroît?). Sans parler du fait que ces monstres réapparaissent aux mêmes endroits dans un délai très court, permettant aux joueurs de rester sur place jusqu'à atteindre ses objectifs. J'ajoute que ces monstres ne montent jamais de niveau ni ne volent l'inventaire de leurs victimes.
- des quêtes la plupart du temps ridicules, que tous les jours ont fait, font ou feront, basées sur le niveau du joueur, et qui leur donneront les mêmes récompenses... encore cette uniformisation... encore cette linéarité...
- Trop de niveaux (concept à revoir) qui induisent de trop grandes différences entre les joueurs ainsi qu'une course au niveau maximum et l'obsolescence des zones dites pour bas niveau.
- un principe de classes mal conçu, ne permettant pas une diversification suffisante des personnages à l'intérieur de ces classes et débouchant sur une uniformisation des personnages en fonction de leur classe. On peut rajouter à cela que dans de nombreux cas les guildes exigent de leurs joueurs qu'ils prennent telles ou telles compétences, réduisant d'autant ces différences.
- un système de mort non pénalisant favorisant les joueurs "player killers" et autres têtes brulées en réduisant le risque au maximum. De plus celà permet de nombreux abus comme notamment le "corpse camping" qui consiste à attendre qu'un joueur mort revienne à la vie pour le tuer à nouveau.
- un contenu pvp sans intérêt, sans adrénaline, débouchant sur des combats gagnés d'avance en fonction du niveau, de la spécialisation et des objets.
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